부동산과 렌털로 수익 구조 다각화하는 넷마블

국내 주요 게임사들이 부동산 개발, 자율주행, 데이터센터 등 비게임 분야로 사업 영토를 공격적으로 확장하고 있다. 이는 신작의 흥행 여부에 따라 기업 실적이 요동치는 게임 산업의 구조적 한계를 극복하고, 안정적인 현금 흐름을 창출하거나 기존 기술력을 활용할 새로운 시장을 찾기 위한 전략적 움직임으로 분석된다.

30일 게임 업계에 따르면 넷마블은 전날 자회사인 엔탑자산관리를 통해 경기도 과천시에서 진행되는 의료복합개발사업에 참여한다고 공표했다. 엔탑자산관리는 해당 부지에 조성될 고령층 대상 주거시설인 시니어 레지던스를 1조 3321억 원에 취득하는 계약을 체결한 상태다. 그동안 서울 구로의 지타워와 과천 지타운 등 넷마블의 업무 공간 개발을 맡아온 엔탑자산관리는 이번 사업을 기점으로 고령층 주거 임대 및 생활 서비스 제공 분야로 사업 범위를 넓히게 됐다. 개발 자금은 별도 시행법인을 통해 조달하며, 향후 발생하는 임대보증금 등을 활용해 남은 취득 대금을 결제할 방침이다. 넷마블의 이러한 비게임 분야 진출은 처음이 아니다. 지난 2019년에는 약 1조 7400억 원을 투입해 렌털 전문 기업인 코웨이의 지분 25.08%를 확보한 바 있다.

기술력 기반의 자율주행 및 데이터센터 투자

기업마다 비게임 분야를 공략하는 방식에는 차이가 있다. 넷마블이 렌털이나 주거 시설 같은 이종 산업에 집중한다면, 일부 기업은 인공지능(AI)이나 콘텐츠 등 게임 개발 과정에서 쌓아온 핵심 역량을 접목할 수 있는 영역을 택하고 있다. 크래프톤은 올해 차량공유 서비스 업체인 쏘카와 자율주행 합작법인을 세우는 등 관련 분야에 총 1400억 원을 투자했다. 이는 게임 제작 시 축적한 기술력을 자율주행 산업에 이식하려는 의도다. 또한 지난해에는 약 7100억 원 규모로 일본의 애니메이션 및 광고 기업을 인수한 사례도 있다. 스마일게이트 역시 경기도 고양시에 총 2조 8000억 원이 투입되는 대규모 데이터센터 2곳 건립을 추진 중이다. 해당 센터의 용량 중 35%는 자체 게임 서비스 운영에 쓰고, 나머지 65%는 외부 기업에 임대해 수익을 낼 계획이다.

흥행 불확실성 해소 위한 생존 전략

게임사들이 이처럼 사업 영역을 넓히는 근본적인 이유는 게임 산업의 높은 리스크 때문이다. 대형 신작은 개발에 수년이 걸리고 수백억 원 이상의 막대한 자본이 투입되지만, 출시 후 성공 여부를 예측하기 어렵다. 기존 수익으로 신규 개발사를 인수하더라도 그곳의 신작이 실패할 경우 투자 리스크가 걷잡을 수 없이 커질 수 있다. 업계 관계자는 과거보다 인력과 마케팅, 개발 비용이 기하급수적으로 증가하고 경쟁이 치열해지면서, 단 하나의 프로젝트 실패가 기업 전체에 주는 타격이 매우 커졌다고 설명했다.

반면 부동산 임대나 렌털 사업은 안정적인 고객층이 형성되면 지속적인 수입을 보장받을 수 있어, 이를 다시 게임 개발 재원으로 활용할 수 있다는 이점이 있다. 넷마블이 코웨이를 인수한 사례가 대표적이다. 정수기와 공기청정기 등을 운영하는 코웨이는 정기적인 이용료를 받는 구조를 갖추고 있어, 넷마블은 최근 3년간 코웨이로부터 총 1098억 원의 배당금을 거둬들였다. 다만 업계에서는 비게임 사업 진출이 곧바로 수익성 개선을 담보하는 것은 아니라고 지적한다. 게임과의 시너지를 내는 것도 중요하지만, 결국 비게임 분야 자체에서도 독자적인 이익을 창출해야 하며 기존 인프라를 얼마나 효율적으로 활용하느냐가 성패를 가를 것이라는 분석이다.