“AI로 게임 메커니즘 복제할 것” 협박에 체험판 폐쇄

경영시뮬레이션 게임 ‘스푸키친’을 제작 중인 국내 기업 와이낫은 지난 20일, 외부로 공개했던 데모 버전을 전격 중단했다. 개발진인 시니밍과 서리밍은 최근 한 달 동안 인공지능(AI)을 활용해 게임을 모방하겠다는 이메일을 두 차례나 수신했다. 해당 메시지에는 “게임의 메커니즘을 차용해 AI로 구현하려 한다”는 내용과 함께, “따라 만드는 것을 막기 어려우니 시간 낭비하지 말고 출시일과 가격을 밝히라”는 협박성 문구가 포함되어 있었다. 코딩 AI를 통해 비전문가도 게임의 핵심 재미 요소인 메커니즘만 파악하면 유사한 결과물을 낼 수 있는 시대가 도래하면서 발생한 현상이다. 와이낫 측은 AI로 제작된 유사 게임이 먼저 출시될 경우, 오히려 원작이 표절작으로 오해받을 수 있다는 우려 때문에 데모 운영을 종료했다고 밝혔다.

‘딸깍’으로 만드는 게임, 무너지는 창작 생태계

명령어 입력만으로 게임을 생성하는 이른바 ‘딸깍 게임’ 시대가 열리면서, 막대한 비용과 시간을 투입해 상업용 게임을 개발해 온 창작자들의 피해가 심화되고 있다. 특히 원본 소스 코드가 없더라도 트레일러나 데모를 통해 노출된 외형과 플레이 방식을 참고해 유사 게임을 만드는 ‘리버스 엔지니어링’ 방식이 확산됨에 따라 게임 산업의 비즈니스 구조 자체가 위협받고 있다는 분석이다. 기존에도 로블록스나 포트나이트 같은 사용자 제작 콘텐츠(UGC) 플랫폼 내에서 상업용 게임을 복제한 ‘클론 게임’이 논란이 된 바 있으나, 최근에는 오픈 AI의 아스트라와 같이 고도의 코딩 능력을 갖춘 프론티어 모델이 보편화되면서 이러한 모방 행위가 플랫폼의 경계를 넘어 업계 전반으로 번지는 추세다.

전 세계로 확산되는 모방 우려와 개발 중단 사례

해외에서도 모방을 방지하기 위해 공개 시연을 취소하는 사례가 잇따르고 있다. 일본의 인디 게임사 얼라이언스 아츠는 지난 16일, 신작 ‘드렁크 가디스 리플럭스’의 데모 배포를 취소하고 제한된 인원만 참여하는 비공개 시연으로 전환했다. 이들은 데모의 외형과 플레이 방식을 도용한 게임이 원작보다 앞서 출시될 가능성을 우려했다. 또한 ‘아이언 필그림’을 개발한 위즐핏은 지난달, 24시간 내에 200달러 상당의 스팀 콘텐츠를 송금하지 않으면 복제작을 먼저 판매하겠다는 협박성 메일을 커뮤니티에 공개하며 심각성을 알렸다.

제작비는 원작자가, 수익은 모방자가 독점할 위험

업계 전문가들은 수년간 공들인 게임이 AI 모방작으로 인해 피해를 입는 상황이 반복되면 산업 기반이 흔들릴 수 있다고 경고한다. 원작자가 아이디어를 검증하고 완성도를 높이는 데 시간을 쏟는 동안, 모방자는 흥행 가능성이 높은 결과물만을 골라 빠르게 따라 만드는 구조가 형성되기 때문이다. 5년 차 인디 개발자는 이러한 행태를 ‘신종 쌀먹’에 비유하며, 인기 게임의 데모나 출시작을 AI로 외형만 바꿔 반복 출시함으로써 개발 과정 없이 수익을 올리는 행위가 가능하다고 비판했다. 김정태 동양대학교 게임학부 교수는 개발자들이 아이디어를 숨길 수밖에 없는 환경을 지적하며, AI가 쉽게 복제할 수 없는 대규모 자본 중심의 시장으로 재편될 가능성을 언급했다. 이어 인디 및 중소 게임사를 보호하기 위한 저작권 안전망 구축과 금지 행위에 대한 명확한 가이드라인 마련이 시급하다고 강조했다.